每個視頻遊戲機必須玩的 5 大 RPG

壟斷、風險和線索深埋在歷史悠久的美索不達米亞的沙漠中。

英國考古學家查爾斯·倫納德·伍利(Charles Leonard Woolley)在 1920 年代後期發現了最早公認的棋盤娛樂。他開始在現在的伊拉克南部烏爾挖掘墓葬。這項運動與其他寶藏一起埋葬,大約在四千五百年前就被埋葬了。烏爾皇家遊戲是公認的最早的棋盤遊戲。Woolley 沒有最好地發現遊戲板和遊戲部分,他還找到了玩遊戲的命令。它們被刻在位於在線網站上的楔形文字中。烏爾皇家遊戲,或“20 個方格的娛樂”是一種競賽遊戲,兩名玩家競相退出棋盤。從那時起,從埃及到印度,在整個古代世界都發現了類似的運動板。伍利確定的比賽時至今日仍然可以進行,

棋盤遊戲在幾乎每個 已知的移動二十一點文明中都很有名。許多文明在進化出任何形式的書面語言之前就已經在賭博棋盤電子遊戲了。

棋盤視頻遊戲有兩種主要類型。第一個利用方法來贏得這項運動。目的是阻止或捕獲對立的棋子或捕獲棋盤的較大部分。壟斷和跳棋都是策略遊戲的例子。現在單靠戰略並不能確保勝利。

機會在最大棋盤遊戲中發揮著巨大的作用,但不是全部。一些最高級別的棋盤遊戲,例如國際象棋,專注於很少或根本沒有好運的人才。

純粹主義者認為成功是不受歡迎的元素。他們認為電子遊戲必須主要完全基於方法和技巧。其他人體驗到危險的細節,使這些遊戲更加複雜,並採用了許多更可行的策略。這些人感覺到運氣的元素使這些遊戲更加令人興奮。另一方面,電子遊戲是絕對危險的遊戲,沒有或很少做出決定,對大多數成年人來說很快就會變得無聊。許多兒童棋盤遊戲都是運氣遊戲,幾乎沒有選擇。

第二種棋盤視頻遊戲是競賽視頻遊戲。兩名或額外的玩家將比賽中的部分從棋盤上的一個點傳遞到任何其他點。雙陸棋是競賽遊戲的一個實例。同樣,威脅的細節是這些遊戲中的關鍵因素。

運氣以多種方式被引入這項運動。一種著名的方法是藉助立方體。骰子可以決定一場比賽可以移動多少個小工具,力量在斗爭中的表現如何,或者玩家可以從哪些資源中獲利。另一種引入變革的不尋常方法是使用一副獨特的撲克牌。在其他視頻遊戲中,旋轉器或其他此類設備用於確定遊戲。

第三種形式的棋盤視頻遊戲是上述每種遊戲的組合。這些遊戲採用技術來進行比賽。

棋盤遊戲提前閱讀和寫作

棋盤遊戲已有數百年的歷史。4000多年前,20個方格的運動從埃及到印度一直在進行。近三千年前,類似西洋雙陸棋的運動也在同一地區發展起來。近 1000 年後,埃及開發了使用大理石的遊戲。

棋盤娛樂是一項在預先標記的地板和櫃檯或可以在整個棋盤上移動的部分進行的運動。經常使用危險方法(通常是立方體或卡片)來確定部分或計數器在整個棋盤地板上的移動。

我們幾乎不確定為什麼早期的棋盤視頻遊戲會進化。一些人認為這些遊戲是從事精神服務的工具。其他人則宣稱他們被用來教授戰爭策略。今天的棋盤遊戲是娛樂性的,並且考慮到了理想的家庭娛樂。

棋盤遊戲在 1900 年代初期在美國已成名。隨著民眾離開農場,人類有更多的時間和額外的錢來從事娛樂運動。棋盤電子遊戲一直是家庭娛樂,在國內玩起來沒有問題。國際象棋、跳棋和雙陸棋變得相當流行。

有史以來最流行的棋盤運動是大富翁。1904 年,伊麗莎白·瑪吉(Elizabeth Maggie)獲得了“地主遊戲”的專利,這是大富翁的早期模式。它基於財務原則,旨在培訓房地產所有權和管理。

1933 年,克拉倫斯·達羅(Clarence Darrow)獲得了“地主遊戲”模型的版權。他稱之為“壟斷”。他向體育公司帕克兄弟尋求幫助來製作遊戲。他們之所以讓他失望,是因為他們說它絕不可能賣掉。他開始為 1934 年的聖誕節銷售大富翁。他被命令壓垮了。帕克兄弟同意在次年提供這項運動。Monopoly 現在以 15 種語言印刷並提供國際版。

最喜歡的古董棋盤視頻遊戲目前已經為全新一代重新開發。這些經典已被開發為數字視頻遊戲。大多數著名的棋盤遊戲現已正確改編為數字遊戲。這些遊戲在遊戲控制台和個人計算機系統上進行。

棋盤電子遊戲的出現是因為歷史悠久的蘇美爾人在駱駝火車的篝火旁玩耍的日子。距地球數百萬英里的宇航員玩過棋盤遊戲。現在,有了互聯網,全球一半的玩家可以集體來到網絡空間,陶醉於棋盤遊戲的分配中。