什麼是動漫,什麼不是

如果不使用情節提要,任何計算機動畫製作都無法有效完成。作為計算機動畫的主要內容,它們實際上在 1930 年代早期就已經存在,當時沃爾特·迪斯尼 (Walt Disney) 在其電影的整個發展過程中都執行了它們。從那以後,它們實際上已成為幾乎所有計算機動畫業務中的重要設備,因為它們使計算機動畫開發人員能夠描繪故事、識別一系列場合、挑選製造信息以及節省金錢和時間。遵循的只是故事板和動畫添加到任何類型的計算機動畫製造成功的一些方法。

最重要的是,故事板可以節省金錢和時間,因為它們使動畫師能夠在製作開始之前明確確定每個場景將如何被觸發。這使企業能夠通過確定哪些鏡頭最經濟來節省現金。故事板同樣使製造商免於在整個工作的製造階段進行冗長的調整、重新調整以及重新製作動畫。

最重要的是,如前所述,故事板有助於減少在整個計算機動畫製作階段必不可少的各種調整。因此,製造業可以更快地遷移,因為它不會通過不斷的調整和修改來站穩腳跟。故事板為製造過程提供的全面建議和提高的速度使它們成為任何希望以速度和經濟狀況刺激任務的人的重要行動。

由於情節提要ดูอนิเมะออนไลน์從美學角度提供每個場景的信息,因此它們是幫助思考和激發創造性思維的特別有用的工具。當動畫師通過故事板檢查恢復的工作時,他們可以更方便地識別促進故事和場景發展的方法。

故事板是描述計算機動畫任務中每個場景的插圖集合。它們包括細節,例如場景中居住的人物和事物,正在使用哪些凸輪角度,正在發生什麼動作,正在討論什麼,以及其他各種產品可能會起作用。動畫是故事板,實際上已包含計算機動畫、活動項目,並且似乎還額外顯示了最終產品的外觀。

在這些因素中,故事板允許動畫師在最有可能製作的工作之前識別錯誤和麻煩。這些錯誤很容易選擇故事板,因為它們只需要快速重新繪製或重新定位相關場景即可。然而,在製造業的中心,它們肯定會更昂貴,而且修復起來也很費力,因為它們肯定會要求採取諸如重新動畫整個場景之類的行動。

雖然故事板培養了想像力,但它們同樣為 2D 計算機動畫公司及其客戶提供了一個極其實用的目標,因為它們節省了大量的時間和現金。起初,似乎開發故事板會吃資源,因為它們需要隨著時間以及可以或實際上已經投入生產最終產品的能力來製作。儘管如此,有多種因素表明故事板是一種經濟上明智的行為。

例如,故事板允許動畫師重新定位周圍的場景以探索各種系列。召回通常是計算機動畫製作或電影中這種反複試驗的結果。最重要的是,它們允許動畫師在投入大量時間之前檢查計算機動畫的各種模型,並且還需要現金來生成已完成的任務。因此,故事板為 2D 電影工作室提供了改變場景建立方式以及嘗試各種建議的自由。這種靈活性導致了質量更高且製作更加精心製作的計算機動畫,而不是肯定或實際上可行的。

如前所述,故事板和動畫製作在加州和其他地方節省金錢和時間的因素之一是因為它們允許動畫師準確地確定每個場景將如何解開。故事板包含的信息包括製造信息,例如攝像機角度和範圍。事實上,故事板和動畫通常被用來確定在整個製造過程中哪些鏡頭肯定是最有效的。

正因為如此,當故事板確定下來時,製造過程實際上也變得不那麼複雜了。電子攝像機的角度和範圍、個性活動、時間線等等都在黑板上清楚地列出。剩下的就是讓製造商按照故事板中的插圖定義的場景來執行。當製造商為他們的電影或卡通片進行如此深入和精心創作的準備時,他們最終開發出最後一份工作的速度要快得多,也不會那麼複雜。

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